Jak hrát Magic - The Gathering

Autor: Helen Garcia
Datum Vytvoření: 19 Duben 2021
Datum Aktualizace: 16 Smět 2024
Anonim
Jak hrát Magic - The Gathering - Encyklopedie
Jak hrát Magic - The Gathering - Encyklopedie

Obsah

„Magic: The Gathering“ je sběratelská karetní hra, která kombinuje strategii a fantazii. Předpoklad je následující: jste mocný čaroděj, „sférochodec“, který přivolává stvoření, zbraně a kouzla, aby zničil další „sférochodce“. Hru si můžete užít sami, čistě prostřednictvím sbírky karet nebo s přáteli, ve sporech, které vyžadují hodně propracovanou strategii. Přečtěte si hlavní pravidla.

Kroky

Část 1 z 5: Porozumění základům

  1. Vyberte hráče. Dva nebo více hráčů se mohou střetnout, ale je častější, že jsou jen dva.

  2. Postavte balíček s různými kartami. Balíček je hráčova armáda a arzenál; ty „postaveného“ typu - nejvhodnější pro neformální hry, s přáteli a mimo turnaje - mají minimální počet 60 karet bez omezení. Doporučuje se však nepřesáhnout 60 karet.
    • Na turnajích může být balíček „omezený“, s minimem 40 karet a bez maximální částky.
    • Někteří nazývají balíček, ať už je to 60 nebo 40 karet, knihovna.

  3. Na začátku každé hry si musí každá osoba „koupit“ sedm karet z knihovny. Budou tvořit startovní kombinaci hráčů. Na začátku tahu každé osoby (nebo tahu) je karta „vylosována“ a přidána ručně.
    • Když je použita karta, bytost zemře, kouzlo je zničeno nebo jakákoli karta je zahozena, je umístěna na „hřbitov“ hráče. Tento stack je vedle balíčku a měl by směřovat nahoru.
  4. Každý účastník začíná s 20 životy. Během hry je možné je vyhrát nebo prohrát; čím více bodů, tím lépe.
    • Hráči „škodí“ tvorům i protivníkům. Může to být způsobeno kouzly nebo tvory; částka se měří počtem udělených bodů poškození.
    • Například pokud hráč jeden způsobí hráči čtyři poškození, hráč dva ztratí čtyři body. Za předpokladu, že mu bylo 20, bude mít po tomto tahu 16 (20-4 = 16).

  5. Vyhněte se třem podmínkám, které způsobují porážku. Hráč je zbit, když dosáhne nuly nebo méně životů, dojdou mu karty, které mohou čerpat z balíčku, nebo má 10 žetonů jedu.
    • Poté, co utrpěl poškození bytostí nebo kouzlem a získal nula nebo méně bodů, byl hráč poražen.
    • Na druhou stranu, když účastník již nemůže kupovat karty z balíčku, také prohrává.
    • Mít 10 markerů jedu také vede k porážce.
  6. Zahrňte do balíčku několik barev, kromě těch, které jsou k dispozici: bílá, modrá, černá, zelená a červená.
    • Bílá je barva ochrany a pořádku se symbolem koule stejné barvy. Vyniká výhodou rychlého uvedení několika tvorů do hry, která jsou společně smrtelná, kouzla k získání životních bodů, kouzel, která snižují sílu nepřátelských tvorů, a použití „vyrovnávacích“ technik, které odstraňují několik karet, které jsou v hrát si.
    • Modrá je barva iluze a intelektu, s kapkou vody jako symbolem. Silnými stránkami jsou: nákup karet, „krádež“ karet soupeře, protiútoky a zrušení kouzel soupeře, kromě toho, že máte létající nebo odblokovatelné bytosti.
    • Černá je barva zkázy a smrti, která jako symbol představuje černou lebku. Silné stránky této barvy jsou: ničení tvorů, schopnosti a kouzla, která nutí soupeře odhodit karty, schopnost přimět hráče ke ztrátě životních bodů a kouzla, která oživují tvory na hřbitovech.
    • Červená je barva zuřivosti a chaosu se symbolem ohnivé koule. Její silné stránky jsou: obětování zdrojů ke zvýšení síly tvorů, způsobení přímého poškození hráčům a tvorům a ničení artefaktů a terénu.
    • Zelená je barva života a přírody, kterou představuje strom. Má mocná a odolná stvoření se schopností „přejet“, schopností regenerovat je nebo přivést zpět na hřbitov, kromě rychlého získání půdy.

Část 2 z 5: Porozumění různým typům tváří

  1. Pochopte, co jsou to země a odkud pochází „mana“. Land je druh „magické“ karty a funguje jako „kostky“ kouzel. Existuje pět základních zemí, každá spojená s barvou; produkují magickou energii, „manu“, což je palivo používané k vyvolání dalších kouzel.
    • Těchto pět základních zemí je:
      • Bílá země: pláně, které produkují bílou manu.
      • Modré terény: ostrovy, které produkují modrou manu.
      • Černé terény: bažiny, které produkují černou manu.
      • Červené terény: hory, které produkují červenou manu.
      • Zelené země: lesy, které produkují zelenou manu.
    • Existují také různé druhy terénu, které produkují dva nebo tři druhy many. Začátečníci by měli vědět, že základní země produkují jednobarevnou manu, zatímco jiné než základní mohou poskytnout dvě nebo více barevných many.
  2. Pochopte, co jsou to kouzla. Tato magická předvolání lze použít pouze během vlastní směny; například neexistuje způsob, jak použít kouzla v reakci na nepřátelské kouzlo. Níže bude možné tuto myšlenku lépe pochopit. Drtivá většina kouzel je umístěna přímo na hřbitov po použití efektu.
  3. Zjistěte, jak funguje okamžitá magie. Jsou podobná kouzlům, s tím rozdílem, že je lze použít i v protivníkově tahu, kromě jeho vlastních, například v reakci na jeho kouzlo. Karty tohoto typu jsou umístěny na hřbitov po uplatnění jeho účinku.
  4. Pochopte, co jsou začarování. Tato kouzla jsou „stabilní projevy“ a dělí se na dva typy: mohou být umístěna na stvoření ovlivňující pouze tuto kartu (říká se jim „Aura“) nebo mohou být sesazena na bitevní pole vedle zemí, aniž by jakýmkoli způsobem nasměrujte konkrétní kartu, ale hra samotná pro vás - a někdy i pro druhého hráče.
    • Očarování jsou trvalá, to znamená, že zůstávají ve hře, dokud nebudou nějakým způsobem zničena. Tímto způsobem nechodí na hřbitov hned po přivolání.
  5. Pochopte, jak vypadají artefakty. Tyto magické předměty jsou trvalé a nemají žádnou barvu, což znamená, že je lze do hry umístit s manu jakékoli barvy. Existují tři základní typy artefaktů:
    • Normální: jsou podobná očarování.
    • Artefakty vybavení: jsou umístěny na tvory, což jim dává další schopnosti. Pokud bytost opustí hru, zařízení zůstane v bitvě a nesmí být přeneseno na hřbitov, i když byla bytost odstraněna.
    • Artefaktové bytosti: mají oba typy současně. Fungují jako stvoření jiných barev, ale lze je vyvolat manu jakékoli barvy. Jelikož jsou bezbarvé, obvykle netrpí účinkem kouzel, která ovlivňují určité barvy.
  6. Pochopte, jak fungují stvoření. Tvoří základ hry „Magic: The Gathering“ a jsou to permanentní karty, které zůstávají na bojišti, dokud nejsou nějakým způsobem zničeny nebo odstraněny ze hry. Jejich hlavním rysem je schopnost útočit a blokovat; síla útoku a obrany jsou aspekty představované dvěma čísly v pravém dolním rohu těchto karet (například 4/5); to znamená, že má útočnou sílu čtyři a může blokovat bytosti se silou až čtyř bez „umírání“.
    • Tvorové vstupují na bojiště s tzv. „Vyvolávací nemocí“. To znamená, že na něj nelze klepnout, tj. Použít k útoku nebo využít některou ze svých speciálních schopností ve stejném tahu, ve kterém vstoupilo do hry. Přesto může blokovat útoky soupeře.
    • Karty bytostí mají několik speciálních schopností, například „létání“, „bdělost“ nebo „přejet“; dále dole bude více informací.
  7. Zjistěte, jak sférochodci fungují. Tento mocný spojenec je velmi vzácný - není považován za tvora - a nebude vždy k dispozici k hraní; když je však umístěn na bojišti, dokáže dokonce změnit základní aspekty „magie“.
    • Každý sférochodec má několik věrnostních čítačů, které jsou uvedeny v pravém dolním rohu obrazovky. Symbol „+ X“ znamená, že musíte vložit „X“ počet věrnostních značek, zatímco „-X“ označuje, že „X“ věrnostní značky musí být z tohoto sférochodce při použití dovednosti odstraněny. Tyto „údery“ lze aktivovat, jako by to bylo kouzlo, a to pouze jednou za kolo.
    • Sférochodci mohou být napadeni protivníkovými tvory a kouzly a můžete je blokovat stejným způsobem (včetně kouzel). Pokud způsobí sférochodci poškození, musí být jeho částka snížena z počitadel věrnosti.

Část 3 z 5: Porozumění hře

  1. Naučte se, jak vyvolat stvoření nebo kouzla. Chcete-li vyvolat stvoření, musíte vidět množství many potřebné k uvedení do hry; číslo bude v pravém horním rohu karty. Mělo by existovat číslo v kroužku, následované konkrétní barvou many - bílou, modrou, černou, červenou nebo zelenou. Vytvořte ekvivalentní množství many, abyste ji mohli použít.
    • Podívejte se na dopis výše. K dispozici je číslo „1“ následované bílým symbolem many (bílé slunce). Aby to hráč mohl uvést do hry, musí mít dostatek půdy, aby vedle bílé many mohl vyprodukovat manu jakékoli barvy.
  2. Další příklad vyvolání karty naleznete níže a pokuste se zjistit celkové množství many a barvy, které vyžaduje:
    • První, „Velkorysost Silvestre“, stojí pět many jakékoli barvy spolu se zelenou manu - produkovanou lesem - tedy celkem šest. Druhým je „Angelic Shield“, který může být snížen bílou manu - musíte se stát obyčejnou - a modrou manu produkovanou ostrovem.
  3. Podívejte se, jak fungují karty „flip“ a „flip“. Když otočíte kartu, používáte manu, na souši nebo útočíte s tvory. Tuto schopnost představuje symbol šipky směřující doprava. Stačí kartu otočit na stranu.
    • Když je to hotové, některé schopnosti nelze použít pro tah. Například: když otočíte kartu, abyste využili její schopnosti - například bytost, která způsobí vašemu soupeři přímé dvoubodové poškození - nebudete moci dělat nic jiného až do začátku dalšího kola, protože bude využit do této fáze.
    • Stále v příkladu tvora využívajícího tuto schopnost je nemožné jej použít k útoku ve fázi útoku. Při vyvolání úderu vynakládá energii a neměl by být poklepáván, pouze pokud má inherentní schopnost - existují například stvoření, která nejsou poklepána k útoku.
    • Neexistuje způsob, jak blokovat bytost, která je poklepána. Nebude vás schopna bránit v útočné fázi soupeře.
  4. Pochopte, jak funguje síla a obrana tvorů. Mají dvě čísla: první představuje sílu a druhé obranu. Tvor níže, „Chicks of Phyrexia“, má sílu 2 a obranu 2; je to „2/2“.
    • Síla představuje počet bodů poškození, které může tvor v boji vydělat. Pokud má 5 bodů, způsobí 5 zranění jakékoli bytosti, která ji blokuje v boji; pokud se soupeř rozhodne tak neučinit, utrpí poškození, které musí být odečteno od života, který má.
    • Obrana je počet bodů, které může tvor v boji utrpět; jinak „zemře“ a musí být umístěn na hřbitově. Například: karta s obranou 4 může způsobit až tři poškození, aniž by „umřela“. Kromě toho musí být na konci boje přenesen na hromádku hřbitova.
  5. Pochopte, jak je poškození upraveno během boje. Když se hráč rozhodne zaútočit na protivníka ve fázi boje, musí deklarovat bytosti, které zaútočí, a protivníka, bytosti, které budou blokovat. Kdokoli zaútočí, musí nejprve označit své karty; pak druhý hráč určí, kteří z nich budou útočníky blokovat.

    • Například: Anathantické stvoření zaútočí a Pit Mage se bude bránit. Síla Anatemântica je dvě, stejná hodnota jako jeho obrana (tedy 2/2). Mago do Fosso má nulový útok a obranu tří (0/3). Co se stane, když budou tyto karty proti sobě bojovat?
    • Anatrantic způsobí mágovi dva body poškození, které zase vrátí útočníkovi nulové body poškození.
    • Dva body poškození nestačí na zabití Mága, protože podporuje až tři. Na druhou stranu mágova síla je nulová, takže Anatêmantico také nebude na konci bojové fáze umístěno na hřbitov. Oba tvorové přežijí.
  6. Pochopte, jak aktivovat určité schopnosti, které mají stvoření, kouzla a artefakty. Je běžné, že tvorové mají schopnosti, které mohou hráči aktivovat; fungují, jako byste svolali stejné stvoření: za jejich použití musíte zaplatit „cenu“ many. Viz příklad níže:
    • Icatiana Relay má následující schopnost: „Vložte do hry dva žetony stvoření občana 1/1“. Před textem je však cena many; k aktivaci úderu bude potřeba vyrobit takové množství.
    • Chcete-li jej použít (stále ve stejném příkladu), budete muset otočit základní zemi libovolné barvy (protože je zde cena za manu bez barvy) a také obyčejný (kvůli ceně bílé many). Obraťte také bytost - je tu symbol, který se má otočit po ceně many. Ještě to neskončilo, protože hráč bude muset odhodit kartu ze své ruky - udělá to kdokoli, podle toho, který v té době považujete za nejméně hodnotný. Se všemi „placenými“ náklady můžete do hry vložit dva žetony: představují dvě bytosti typu Citizen, s jedním bodem útoku a jedním bodem obrany (1/1).

Část 4 z 5: Porozumění tomu, jak fungují fáze směny

  1. Zjistěte, jaké jsou různé fáze (nebo kroky) směny. Každé kolo má pět a pochopení toho, co jsou, a jejich základních pravidel je zásadní pro pochopení hry. Fáze, v pořadí, jsou:
  2. Počáteční fáze, která má tři odlišné momenty:
    • Okamžik uvolnění: hráč musí odepnout všechny své karty (pokud některé nesmí být obráceny).
    • Čas údržby: je to vzácné, ale někdy bude muset hráč v tomto kroku „zaplatit“ manu - tedy otočit zemi.
    • Čas nákupu: hráč si musí koupit kartu z balíčku.

  3. První hlavní fáze: v tom může hráč dát do hry zemi, kterou má v ruce. Kromě toho bude mít možnost zavolat na jakoukoli kartu v ruce; stačí otočit zemi a vyprodukovat manu.
  4. Fáze boje: rozdělena do pěti momentů.
    • Vyhlásit útok: čas, kdy hráč prohlásí, že zaútočí na jiného. Obránce bude moci používat okamžitá kouzla po prohlášení útoku.
    • Deklarujte stvoření, která zaútočí: po potvrzení, že zaútočí, hráč určí, která stvoření budou tvořit útok. To platí pouze pro karty, které ovládá.
    • Deklarujte stvoření, která budou blokována: útočící hráč, pokud si to přeje, uvede, která stvoření použije k blokování. Kromě toho musí poukázat na to, která z jeho karet bude blokovat karty útoku. K zablokování jednoho útočníka je také možné použít dvě nebo více stvoření.
    • Nahlásit poškození: Tvorové se během této fáze navzájem poškozují. Když zaútočíte na bytost, která je blokována bytostí, která má stejnou (nebo větší) sílu na obranu, bude zničena. Stejně tak útočník zničí toho, kdo ji zablokoval, pokud má sílu stejnou nebo větší než její obrana.
    • Konec boje: v této fázi by se nemělo nic stát. Oba hráči budou mít možnost vrhnout okamžitá kouzla.
  5. Druhá hlavní fáze: po boji je tu druhá hlavní fáze, totožná s první, ve které může hráč vyvolávat kouzla a stvoření.
  6. Závěrečná fáze: všechny schopnosti nebo kouzla, která mají „automatickou aktivaci“, se projeví nyní. Hráči budou i nadále moci používat okamžitá kouzla.
    • Ve stejné fázi musí hráč, který ukončí kolo, odhodit karty, aby měl v ruce maximálně sedm.

Část 5 z 5: Znalost pokročilých konceptů

  1. Pochopte, o čem je létání. Bytosti s „létáním“ nemohou být blokovány těmi, kteří nemají stejnou schopnost; proto létající tvor poškodí napadeného hráče, pokud nemá také bytost „Flying“ nebo bytost, která může blokovat létající bytosti.
    • Tvorové se schopností „Létat“ však mohou blokovat ty, kteří nelétají.
  2. Zjistěte více o dovednosti „Iniciativa“. Když je jedno stvoření blokováno jiným, je nutné měřit sílu každého z nich s odporem obou a určit, které přežije.
    • Poškození se obvykle hlásí současně; pokud je síla útočníka stejná nebo větší než odpor obránce a síla obránce je stejná nebo větší než odpor útočníka, musí být obě umístěny na hřbitov. Stejně tak, pokud síla jednoho z nich je stejná nebo větší než síla obou, zůstanou ve hře.
    • Koncept „Iniciativy“ však mění způsob hlášení škod. Tvor s touto schopností způsobí poškození blokováním nebo jeho blokováním, aniž by utrpěl útočné poškození z této nepřátelské karty. Pokud je způsobené poškození stejné nebo větší než odpor nepřátelského tvora - ať už blokuje nebo útočí -, zemře, aniž by způsobilo poškození tvora iniciativou.
    • Příklad: Pokud bytost „Elitní inkvizitor“ (2/2, s „Iniciativou“) blokuje „Šedé medvědy“ (také 2/2, ale bez jakékoli schopnosti), inkvizitor nejprve poškodí Medvědy, což způsobí okamžité zabití útočníka. . Inkvizitor neutrpí žádné poškození.
  3. Pochopte dovednost „Bdělost“. Tvorové s touto schopností se při útoku nemusejí obracet, na rozdíl od všech ostatních.
    • Tím, že má „Bdělost“, může tvor útočit a blokovat v po sobě jdoucích zatáčkách. Jelikož se většina z nich po útoku otočí, nejsou schopni blokovat útoky soupeře v jeho tahu; tím, že má „Bdělost“, však zůstane nevyužita.
  4. Další běžnou dovedností je „Momentum“. Tato stvoření budou moci zaútočit nebo použít jiné schopnosti, které mají ve stejném tahu, které přicházejí do hry. Ti, kteří nemají „Rush“, musí počkat, než se otočí a zaútočí, protože budou mít „Summoning Sickness“, což se netýká tvorů s „Rush“.
  5. „Trample“ je jednou z hlavních dovedností hry. Díky tomu útočící tvorové způsobí poškození nepřátelským hráčům, i když jsou jejich bytostmi blokováni. Za normálních okolností mají útočníci při blokování veškerá poškození zaměřená na tvora, který je blokuje; v „Trample“ však bude rozdíl mezi silou útočníka a odporem obránce způsoben body poškození soupeře.
    • Například: stvoření „Kavu Pugilista“ zaútočí a je blokováno „Valesk Espinhósseo“. První je 4/4 s „Trample“, zatímco druhé je 4/2. Boxer způsobí Valeskovi čtyři body poškození, které vrátí se stejnou částkou; obě bytosti „zemřou“. Od hráče, který bránil boxera, by však měly být odečteny dva životní body, protože Valesk dokázal svým odporem udržet pouze dva body (ze čtyř).
  6. Pochopte dovednost „Deadly Touch“. Jakákoli bytost, která utrpí poškození od jiného pomocí „Deadly Touch“, musí být umístěna na hřbitov, bez ohledu na způsobené poškození.
    • Například: když blokujete stvoření „Typhus Rats“ (1/1 s „Deadly Touch“) pomocí „Ice Titan“ (6/6), oba „zemřou“.
  7. Zjistěte, jak funguje dovednost „Double Strike“. Stejně jako „Iniciativa“, bytost s „Dvojitým úderem“ nejprve způsobí poškození a poté znovu zaútočí, než se bytost blokující sama dokáže bránit. I když obránce zemře při prvním úderu, bude rozdán i druhý (škoda přechází na hráče, pouze pokud má útočník kromě „Double Strike“ také „Run Over“).
    • Pokud bytost „Double Strike“ není bráněna, způsobí cílovému hráči dvojnásobný útok. Příklad: pokud má sílu dva, hráč utrpí čtyři poškození.

Tipy

  • Pokud se vám nelíbí vaše ruka, můžete znovu zamíchat balíček a nakreslit další - je to technika zvaná „mulligan“ - ale s jednou kartou méně. Je důležité si uvědomit, že o tuto výhodu přijdete, kdykoli se rozhodnete pro „mulligan“.
  • Musíte tvrdě trénovat a trvat na tom, i když nerozumíte tomu, jak hrát poprvé. Tato hra se stává zábavnou, když víte, co dělat.
  • Snažte se mít co nejvíce karet stejné many, abyste měli rychlý přístup ke kouzlům a tvorům.
  • Kupte si ke kartám ochranný plast.
  • Nedoporučuje se vkládat písmena do složky nebo pořadače; pokud je potřebujete skladovat, musí být vyrobeny z kovu s kroužky „D“ (D-kroužek). Ať tak či onak, mohou označit karty a snížit jejich hodnotu. Zkontrolujte, zda existuje pořadač pro ukládání dopisů, a alespoň se pokuste zachovat ty vzácné.
  • Použijte různé barevné kombinace.

Jak používat odpařovač

Frank Hunt

Smět 2024

Vaporizéry jou zařízení, která přeměňují vodu na páru, aby zvlhčovaly životní protředí a lze je použít k úlevě od přetížení nou. Každý ...

Takže jte udělali kvělý obrázek k článku, ale muíte ho nahrát nebo zobrazit na webu? Podívejte e, jak to provét pomocí hlavních editačních programů. P...

Populární Na Místě